Zeee 文 5706 kHz 1,293 字

“创新并不一定是改变,而是做得更好。”

——当2019年苹果秋季发布会后,被问及“没有改变的外观是否能让消费者强烈感知这是一款全新的手机”时,苹果CEO 蒂姆·库克 如是说。

在游戏设计课的小组项目中,我们小组决定在项目的游戏设计设计文档中增加“武器耐久度”的概念。但是当讨论到应该如何在游戏界面上体现“武器耐久度”时,各位组员却沉默了。

“那就在界面上加入一个用来显示武器耐久度的指示条呗,像角色的HP条那样。”思考片刻,小Z脱口而出。

“倒是个不错的想法,能说说你的理由吗?”小E反问道。

“因为……许多3A游戏都是这样做的呀,显然这样更合适。”小Z一脸无辜。

“有其它成功案例作参考是很好,但为何就要用“指示条”这个设计元素来表示武器耐久度呢?”

“不知道……”

当然,上面的对话并没有发生,这只是负责UI设计的某Zeee的脑内精分小剧场而已。不过我的确有这样纠结过。

在研究人机交互设计时,我们常常会陷入一种思维惰性。当提到某一个概念的时候,会不由自主地将它和一个元素联系起来:

说到如何消除一条弹出的通知时,不由自主就会想到向左或向右滑动,因为我们默认了“通知”就是一个卡片式的单元;说到获取最新的列表内容,不由自主就会想到向下拖拽,因为我们默认了用户肯定使用过微博或者Twitter等具有相同刷新逻辑的社交软件。

然而,在这种“显然”和“默认”的背后,它们为什么就要这样设计呢?这其中的合理性是什么?

让我们再来回到武器耐久度UI的讨论上。

如果说游戏场景中,我们对一件物品的预设用途(Affordance)的认知是由在日常生活中的经验产生的,那不妨先看看生活中,我们是怎么判断工具耐久度的。

就拿剪刀为例(因为刚好看到台面上的剪刀)。我们判断一把剪刀是否不耐用、需要更换了,并非是寻找剪刀上的“耐久度指示条”。而是会看它刀身外观是否老旧生锈、刀柄活动是否灵活自如……更直观的,是会看它刀刃是否锋利、能否像刚买回来那样轻易将纸裁开。

换句话说,在日常生活中,我们可能会从一件工具的外观、性能、以及作用效果来认知一个工具的耐久度。

那是否日常生活中就没有像“耐久度指示条”这样的设计呢?

我望了望手边的中性笔——我们又是如何认知一支中性笔有多少剩余墨水的呢?笔的外观?书写性能?书写效果?

除非是笔因为外力而断墨了,不然在正常情况下,相信直到(没换过笔芯的)中性笔在墨水用尽的前一分钟,笔的外观和书写性能等指标,几乎都和刚买回来的时候没太大差异。

而我们对中性笔剩余墨水的认知,其实正是来自中性笔上的“耐久度指示条”——也就是,笔芯墨管的液面高度。

上述提到这两者在游戏设计中都是可行的。但对于像剪刀这种“外观、性能和作用效果的损耗能明显反映出其耐久度变化”的工具,可能在游戏界面上通过这些指标来表示工具耐久度会更合适;而对于像中性笔这种这三个指标变化不明显的工具,则可以通过在界面上增加指示元素来标明其耐久度。

(当然,这里只是提出了假说,这结论还需要实践来证明。)

上面说了那么多,无非想说明:在人机交互设计中,或许并没有什么“显而易见”的东西。

对于一个问题,不论别人是怎么解决的、不论别人的产品有多成功、也不论有多少个案例是这样解决的,往往都要多留一个心眼,多问一句“为什么”。

“怎么做”在互联网行业中,似乎并不是什么难题。因为当你提出这个问题之前,常常已经有其他人先一步提出解决方案了。真正困难的,往往是对一个“大众化解决方案”追本溯源,去质问它“为什么这样做是合适的”。再然后,才是“怎么才能做的更好”。

而当没有搞懂一个“大众化解决方案”的合理性在哪之前,冒然去打破它、改变它,从而去做出一个“不一样”的方案,这个行为本身往往是极其危险的。


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